揭秘第五人格:出圈视频解析与国家起源探讨

揭秘第五人格:出圈视频解析与国家起源探讨

作者:美编游戏网 / 发布时间:2025-05-26 17:12:05 / 阅读数量:0

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揭秘第五人格:出圈视频解析与国家起源探讨

### 产业概况

1、定义

电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。

2、产业链剖析:涉及领域广泛

目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。

电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA TV等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、AG、IG、eStar等。

电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。

3、产业发展历程:行业进入爆发阶段

中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20世纪70年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚,且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。

1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。

为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。

中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方政府主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“电竞+电商”“电竞+ KOL”“电竞+ 版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,电子竞技实现了产业形态的多元化发展。

2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。

4、行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展

从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。

### 行业发展现状

1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退

2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.97亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。

2、用户规模

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